Règlement
A qui s’adresse le jeu-concours ? Comment s’organise la webquest ? Combien d’énigmes ? Corrections et classements ? Epreuve finale ? Vous trouverez toutes les informations ci-dessous:
Règlement du jeu-concours
Article 1 : objectifs du concours
Le jeu-concours vise quatre objectifs principaux :
- Favoriser l’apprentissage de l’anglais, notamment l’expression orale,
- Promouvoir l’utilisation des TICE,
- Favoriser l’ouverture culturelle des élèves par la mise en valeur d’un élément commun des patrimoines bretons et britanniques : la légende du roi Arthur,
- Favoriser la connaissance et la compréhension d’une culture étrangère,
- Valoriser les productions des élèves.
Article 2 : participants
Sont invités à participer les collèges publics et privés du département du Morbihan. Les classes de 5ème sont prioritaires.
Afin de valider leur participation, les classes doivent s’inscrire via le formulaire du livret « expression, patrimoine, culture » se trouvant sur l’ENT Toutatice.
Les collèges s’engagent à faire signer par les parents d’élèves les autorisations de droit à l’image, ainsi que les cessions de droits d’auteur, afin de permettre la diffusion et l’exploitation des différents documents et supports créés durant le jeu-concours.
Article 3 : présentation du jeu
La webquest s’articule autour de plusieurs modules :
- Un module principal reposant sur l’élucidation de six énigmes au cours de l’année scolaire : la résolution de ces énigmes ouvrira le droit de participer au rassemblement final pour espérer remporter le « Graal ». Chaque fois qu’une nouvelle énigme sera mise en ligne sur le site https://lookingforarthur.morbihan.fr, les participants disposeront de trois semaines pour y répondre par courriel ou en déposant la réponse de la classe sur le site. Chaque classe ne pourra donner qu’une seule réponse. Tous les éléments de réponse figureront sur le site.
- Un module bonus permettant de gagner des points bonus et de s’assurer de participer au rassemblement : ces points bonus, axés sur la pratique de l’oral, seront attribués aux classes qui relèvent des défis (création d’une vidéo, d’un montage sonore, d’un lipdub, d’une bande dessinée interactive, d’un avatar moyenâgeux…).
Ces défis se feront sur la base du volontariat.
Pour pouvoir prétendre gagner le jeu-concours, les collèges s’engagent à participer à une journée de restitution au cours de laquelle les élèves devront réaliser différentes épreuves sportives qui les mèneront au Graal.
Article 4 : prix
Le concours sera doté de lots qui seront attribués en fonction de l’ordre d’arrivée des classes.
Article 5 : désignation des gagnants
Les gagnants seront désignés à l’issue de deux étapes distinctes : la webquest et le rassemblement final.
La webquest : afin de participer au rassemblement final, les classes devront avoir obligatoirement répondu correctement aux six énigmes du jeu virtuel.
Les collèges peuvent cumuler des points bonus leur permettant de valider définitivement leur participation (entre 1 et 5 points par production).
Le rassemblement final et la quête du Graal : au cours de cette journée, les élèves devront franchir différentes épreuves (sportives, énigmes, jeux de rôle…) qui les mèneront au Graal. Le collège désigné gagnant sera le premier à l’atteindre.
Tous les élèves inscrits ne pourront pas participer à cette journée.
En fonction du classement déterminé à l’issue des énigmes, une dizaine d’élèves par classes inscrites pourront y assister.
Chaque établissement déterminera la manière de sélectionner les élèves participants.
En fonction du nombre d’établissements inscrits au jeu et des désistements éventuels, ce nombre pourra être augmenté.
Article 6 : condition de participation
La participation à ce jeu-concours entraîne l’acceptation pleine et entière du présent règlement.
Vannes, le 23 octobre 2012